Comunicacion e Interactividad 2664

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El juego consiste en una capacidad básica de alfabetismo mediático que motiva nuevas formas de aprendizaje al permitirle a los usuarios involucrarse con atención intensa. Consiste en una herramienta pedagógica que contribuye a la resolución creativa de problemas, la exploración activa y la toma de riesgos en un contexto seguro que recompensa el esfuerzo realizado a tener un propósito. Según Jenkins, se trata de un “medio para explorar y procesar el conocimiento y resolver problemas” que reduce el miedo al fracaso, tiene motivación intrínseca y promueve el aprendizaje contextualizado. Además de ayudar a desarrollar habilidades cognitivas, socioeconómicas y prepararse para el mundo mediante el ensayo y error.

Un ejemplo de esto, se puede evidenciar en el juego de mesa “Risk”, un juego de estrategia de conquista mundial en el que se deben planificar los movimientos con cautela, gestionar recursos y evaluar los riesgos que puedan implicar el intentar conquistar un país. Eso cumple con lo expuesto por Jenkins en cuanto a que Se deben probar diferentes estrategias de conquista, se simulan escenarios de la vida real (en relación con la guerra, expansión territorial y demás), todo por medio del ensayo y error con base en los movimientos y decisiones de los otros jugadores. Así mismo ocurre con el “RummyQ”, un juego de números y lógica en donde se deben formar combinaciones (tríos y escaleras), aquí se experimenta con patrones y estrategias, se debe ser crítico y se deben saber tomar decisiones.

- Juanita Vigoya Suárez

contenidos/alfabetismo_mediante_el_juego.1739589530.txt.gz · Última modificación: 2025/02/14 19:18 por Juanita Vigoya Suárez